C’est l’audience qui fait le succès d’un jeu eSport

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Le 28 Mai 2018 au 59 rue nationale de Paris se déroulait « l’ESPORT conférence », organisée par l’équipe Digital eSport (étudiants en cinquième année de communication). Pour cet évènement, Raul Leibel directeur commercial chez Webedia, et Théodor « Trapa » youtubeur-steameur sur Clash Royal et Clash of Clans étaient invités.

Moments choisis par la rédac’ cropped-e-gen2.jpg

Comment l’eSport s’est-il démocratisé ?

Raul Leibel : C’était vraiment réservé à une population hardcore gamer jusqu’au début des années 2000. L’arrivée du Wi-Fi et la diffusion sur internet de compétition a amené plus de gens mais cela restait un environnement assez spécialisé. L’eSport s’est vraiment développé à partir de 2011 avec l’essor de la plateforme de live streaming Twitch. En fait Twitch a permis de démocratiser l’eSport.

Le marché du gaming aujourd’hui considère qu’une personne sur deux dans le monde joue aux jeux vidéo de manière régulière. Ces chiffres-là implique l’utilisation d’une partie mobile d’une fois par mois. Bien-sûr, cela ne veut pas dire que tout le monde s’intéresse à l’eSport mais aujourd’hui le développement de l’eSport tient au fait que tout le monde peut faire une partie de clash royale, tout le monde peut la regarder. De plus en plus les éditeurs de jeu pensent la conception de leur jeu dans une logique eSportive.

Trapa :  Je vais parler de mon expérience. Je suis spécialisé dans le domaine du mobile. C’est un domaine qui casse les règles car tout le monde peut jouer, il suffit d’avoir un téléphone. Le marché du mobile est vraiment en pleine expansion et cela démocratise vraiment l’eSport car tout le monde peut devenir un très grand joueur sur mobile. Ce marché prend vraiment de l’ampleur

 

Comment en êtes-vous arrivé là ?

Raul Leibel : J’avais 15 ans de carrière derrière moi, personne ne savait ce qu’était l’eSport. J’ai toujours travaillé dans les médias (nouvel observateur, NRJ, …) et un jour j’en ai eu un peu marre. Un ancien collègue d’NRJ m’appelle et me dit qu’il a un gros projet, ça s’appelle l’eSport, c’est des gens qui regardent d’autres personnes jouer aux jeux vidéos. Je me rappelle lui avoir dit : mais de quoi tu me parles ? Puis, je me suis lancé.

Trapa : Moi je suis un enfant de l’eSport. J’ai commencé avec une chaine YouTube sur Clash of Clans. Ensuite Clash Royale est sorti en 2016, et comme j’étais « le leader » de ce jeu j’ai commenté des compétitions, un peu comme un commentateur sportif. J’avais tous les mois un gros évènement. Devant 500 à 5000 personnes sur place, et cela montait jusqu’à 500 000 personnes sur les écrans en direct, parfois même jusqu’à 1 million.

 

C’est quoi l’eSport ?

Raul Leibel : A partir du moment où tu as une confrontation avec une autre personne c’est considéré comme de l’eSport.

Aujourd’hui vu le succès du eSport tous les éditeurs de jeux vidéos souhaitent faire de leur jeu un jeu eSport, le pense comme tel. Mais en définitive, c’est la communauté et les joueurs eux mêmes qui vont déterminer si un jeu est eSport, s’il a le potentiel. C’est l’audience qui fait le succès d’un jeu eSport.

Trapa : On voit l’audience lorsque que l’on regarde un stream, donc quand il y a beaucoup de gens qui regardent on ressent vraiment qu’il s’agit d’un grand événement. Ce genre de statistiques on les a en temps réel contrairement à la télévision !

 

Pourquoi l’eSport est si important aujourd’hui ?

Raul Leibel : Je trouve que c’est une suite logique. Le gaming a une place énorme. Le premier bien culturel dans le monde en 2014 c’est Fifa. Quand il y a plus de monde qui joue plutôt que d’aller au cinéma, au théâtre… La suite logique c’est la compétition. »

Comment monétise-t-on cette audience ?

 » Jusqu’à aujourd’hui les éditeurs de jeux laissaient les organisateurs faire des compétitions qui étaient retransmises en direct sur Twitch et cela permettait que de plus en plus je gens jouent à leur jeu. Le business modèle était uniquement l’achat en jeu, donc forcément plus le nombre de joueurs augmente plus l’éditeur est gagnant.

Aujourd’hui comme cela génère énormément d’audience le problème est autre. Et l’intérêt pour l’éditeur est de valoriser cette audience. Par exemple « Riot » a vendu ses droits de diffusion de Lol (League of legends) pour 250 millions de dollars, sachant que l’objectif de l’acheteur est de le revendre ensuite à d’autres diffuseurs.

Autre chose : les marques. Certaines sont très intéressées par l’eSport et l’audience que cela génère. « 

 

Comment êtes-vous devenu joueur ?

Trapa : Il faut être performant. Avec internet cela va très vite pour se faire remarquer. Dans certains jeux il y a même un classement public donc …

 

Et après ?

On s’entraine 8/9h par jour, on pense tout le temps a ça. C’est comme un sportif professionnel. C’est des sacrifices et beaucoup beaucoup d’heures de travail …

Comment se développe l’eSport en France ?

L’eSport en France est en pleine croissance mais nous partons de loin. Il y a encore 2/3 ans les compétitions étaient organisées par des organisations pas très structurées et assez amateurs. Aujourd’hui beaucoup de choses ont changé et l’eSport intéresse énormément les investisseurs et les médias.

En France les trois marques principales sont : Vitality qui est une très belle team française, la deuxième c’est l’ESL filiale d’une boite allemande qui organise d’énormes évènements dans le monde entier et puis il y a Webedia dans le top 3 des plus grandes entités eSport au monde. »

 

Les joueurs peuvent-ils se lasser du jeu ?

Raul Liebel : Cela arrive tous les jours. Quand tu pratiques tous les jours, tous les mois, toute l’année la même activité au bout d’un moment tu te lasses. Ce n’est pas uniquement un plaisir mais c’est un métier.

Quelle reconversion possible ?

Trapa : « Je fais des vidéos, je commente des tournois, en fait tout ce qui touche à l’eSport je vais pouvoir m’y consacrer. C’est un milieu où il y a beaucoup de choses a faire en tant qu’influenceur, je peux créer des articles sur internet, des vidéos, des lives …

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