« Twitch a tout révolutionné »

Nicolas Besombes, Vice-Président de l’association France Esports et membre du comité de pilotage du Gaming Campus, nous explique le changement progressif de notre culture télévisuelle.

 

 

cropped-e-gen2.jpg : Quel lien entretiens-tu avec l’eSport ?

Nicolas Besombes :

Je suis chercheur en sciences du sport et j’ai effectué ma thèse de doctorat sur les liens entre le sport et l’eSport d’un point de vue sociologique et d’anthropologie des techniques. Je me suis beaucoup intéressé à la fois au comportement moteur des joueurs, à l’institutionnalisation de l’eSport, mais également à l’influence de la pratique compétitive du jeu vidéo sur les comportements de joueurs que cela soit en matière d’agressivité ou de sociabilité.

Depuis Juin 2017 je suis vice-président de l’association France Esports. C’est une association créée sous la bienveillance du secrétariat de la chargée au numérique en avril 2016, qui a pour ambition de promouvoir la pratique eSportive à l’échelle nationale. Il s’agit de l’interlocutrice principale des pouvoirs publics sur les sujets eSport. Que cela soit le ministère de l’économie et des finances, du travail, de l’intérieur, les collectivités territoriales, les communes, les villes, …

cropped-e-gen2.jpg : En clair, quel est son rôle ?

N.B :

Ce n’est pas une fédération au sens propre du terme. C’est-à-dire qu’elle n’a pas vocation à remplacer les éditeurs et organisateurs d’évènements, ni en éditant des règles, ni en organisant des compétitions.

Son rôle principal est de confédérer les acteurs majeurs de l’écosystème eSportif en France, qu’ils soient commerciaux ou associatifs. Son but est d’apporter à ces membres un soutien et un accompagnement dans leur développement.

L’association a participé avec les pouvoirs publics à la légalisation du eSport par le biais de la Loi pour une République numérique du 7 octobre 2016 (articles 101 et 102), et des deux décrets d’applications qui ont suivi en mai 2017, à la fois sur l’organisation des compétitions de jeux vidéo et sur l’agrément des structures eSportives. L’association apporte un soutien et un accompagnement notamment par son pôle juridique.

Ensuite elle a cherché à définir l’eSport, les disciplines qu’elle encadre, les différentes formes de pratique, …

France Esports a aussi lancé une étude annuelle qui va s’appeler « le baromètre de l’eSport » (afin de connaitre son écosystème et ainsi agir au mieux) sur la consommation mais aussi les usages et pratiques de l’eSport en France.

Puisque la légitimation passe par la régulation et la prise en compte des enjeux sociétaux liés à la pratique du jeu vidéo en compétition, France ESPORTS a mis en place des conférences de sensibilisation auprès du grand public sur la place des femmes dans l’eSport, la définition du jeu vidéo, sur les personnes en situation de handicaps dans l’eSport, la formation dans l’eSport, …

 

cropped-e-gen2.jpg : Tu fais partie du comité de pilotage du « Gaming Campus », peux-tu m’expliquer l’objectif de cette école ?

N.B :

A travers principalement deux entités que sont la Gaming Business School et la Gaming Academy, il s’agit de former, de manière professionnelle (avec des cursus qui sont reconnus par l’État), les futurs talents de l’écosystème du « gaming » au sens large et de l’eSport. La Gaming Business School est orientée business (commercial, chargé de projet, évènementiel,..).

De son côté la Gaming Academy, soutenue par Vitality (Team française), est une sorte d’incubateur de talents de joueurs à de hauts niveaux, avec un nombre de places très limité et une sélection drastique à l’entrée. On leur apporte ce qu’il manque aujourd’hui dans l’eSport, à savoir un double projet : un projet eSportif afin d’être performant au plus haut niveau, mais aussi une formation dans le cas où ils ne pourraient pas devenir joueur professionnel, le but étant de leur donner des compétences pour d’autres corps de métier en lien avec le jeu vidéo.

 

cropped-e-gen2.jpg : Il y a aussi un pôle streameurs …

N.B :

Oui effectivement il y a une branche influenceurs, streameurs.

 

cropped-e-gen2.jpg : L’un des points fort du stream c’est son côté amateur, pour la proximité que cela apporte aux « viewers » (spectateurs). N’existe-t-il pas un risque auprès de la communauté si cela devient trop professionnel ?

N.B :

Il y a potentiellement un risque que le contenu plaise moins aux audiences. Mais de manière générale les influenceurs ou streameurs les plus suivis sont des gens extrêmement professionnels dans leur activité, même s’ils se sont développés de manière autodidacte. Leur expérience peut permettre à de nouveaux talents d’émerger plus rapidement. Je pense qu’au vu du nombre important de streameurs aujourd’hui, cela peut être une bonne base. Après cela sera à eux de créer leur propre personnalité, leur propre contenu, pour que cela plaise aux gens et que cela soit novateur.

 

cropped-e-gen2.jpg : Comment expliques-tu l’explosion des audiences de l’eSport depuis plusieurs années ?

N.B :

A mon avis deux critères ont tout changé à partir des années 2010. D’abord c’est l’apparition des plateformes de diffusion et de rediffusion sur internet. Avant il y avait Justin TV, aujourd’hui ce sont Twitch, YouTube gaming, Facebook live… Elles ont donné accès au contenu eSport au plus grand nombre, là où avant il fallait être un initié pour aller récupérer du contenu eSportif.

Ensuite ce n’est pas parce que tout le monde peut y avoir accès que cela fonctionne. Le deuxième point qui pour moi a tout fait changer depuis 2010, c’est l’apparition des commentateurs et leur professionnalisation. Ils permettent de rendre intelligible ce qu’il se passe à l’écran pour le plus grand nombre.

Après c’est un cercle vertueux qui s’instaure. De nouvelles audiences arrivent, cela créé un marché nouveau, donc les moyens de production augmentent et les investissements suivent et notamment les investissements endémiques depuis deux/trois ans, ce qui permet de faire des shows de plus en plus impressionnants, ce qui attire de nouvelles audiences.

Aujourd’hui il y a de plus en plus de joueurs professionnels, de plus en plus de joueurs tout court, de plus en plus de compétitions proposées, les « Cach prize » (gain d’argent) augmentent d’années en années. Donc quel que soit les indicateurs que l’on prend, on voit que le marché et le secteur de l’eSport sont en croissance constante depuis déjà 5 ans.

 

cropped-e-gen2.jpg : La large diffusion de la fibre dans les foyers français qui a permis de streamer de chez soit de manière professionnelle, l’apparition de plateforme comme Twitch, le changement des manières de consommer du contenu vidéo… Quel a été pour toi le facteur déterminant ?

N.B :

Cette façon de consommer qui change c’est quelque chose de plus latent. Les gens ne se sont pas dit tout d’un coup « on ne vas plus regarder la télévision comme avant, et on va se mettre à regarder du eSport sur Internet ».

L’offre à la télévision est devenue de plus en plus importante, les vidéos à la demande ont commencé à apparaître, les gens ont commencé à en avoir marre de la publicité, Internet est arrivé, la fibre aussi, et tout cela a fait que la culture télévisuelle a changé.

A notre époque les gens aiment bien dire qu’ils ne regardent plus la télévision, et surtout les « millennials ». Mais ce n’est pas vrai, ils continuent de la regarder mais différemment. Il n’y a qu’à voir les audiences d’émissions comme « Touche pas à mon poste ». Les millennials continuent de regarder la télévision mais ils regardent d’autres choses et ils ne la regardent pas de la même façon. Aujourd’hui on regarde sur du multi-écrans, on a changé nos usages des outils télévisés.

 

cropped-e-gen2.jpg : C’est dû au facteur technologique ?

N.B :

Les offres ont évoluées pour répondre à une demande. C’est un aller-retour constant, une sorte de feedback entre demande et offre. Il y avait de plus en plus d’offres de vidéos à la demande, les télévisions ont commencé à mettre des replays, les gens ont apprécié, Youtube est arrivé … Si on se focalise sur l’eSport je pense que Twitch a tout révolutionné, Twitch et les commentateurs.

Il n’y a pas une cause principale, c’est poli-factorielle et culturelle. C’est la culture qui change. Les usages et coutumes évoluent, et les nouvelles technologies participent à changer nos modes de consommation.

 

cropped-e-gen2.jpg : En fait c’est seulement la manière de regarder la télévision qui a changé, pas son audience ?

N.B :

Les audiences sur la télévision ont diminué, mais si on comprend les autres écrans elles sont quand même assez stables. Les foyers français sont aujourd’hui équipés de 3 à 4 écrans (smartphone, tablette, ordinateur, télévision …).

La façon de regarder la télévision a changé. On ne regarde plus forcément le journal de 20h avant d’enchaîner avec le film du dimanche soir.

cropped-e-gen2.jpg : La télévision garde cet aspect rigide (du fait des grilles de programmes), à une époque où les gens veulent du choix et une certaine flexibilité.

N.B :

Oui c’est évident et cela se retrouve dans toutes les pratiques culturelles et sportives. Nous prenons à la « carte » avec beaucoup moins de contraintes. Les contraintes liées à notre société actuelle, qu’elles soit professionnelles et de la vie privée, l’uberisation , tout cela va de paire, ce sont des modes de pensées qui évoluent et qui se traduisent par des comportements.

 

cropped-e-gen2.jpg : Les Web TV et le Live streaming sont-ils le futur de la télévision telle qu’on la connait ?

N.B :

L’interactivité en tout cas est une question qui se pose clairement pour le support télévisuel. Cela a commencé avec les SMS que l’on envoie pour éliminer tel ou tel personne d’un jeu de téléréalité, maintenant ce sont les live tweet, …

C’est une vraie plus-value de la part d’internet. Il y a une proximité entre l’audience et le créateur de contenu que la télévision n’a pas forcément. Je pense que la télévision aurait tout intérêt à intégrer cette interactivité.

 

cropped-e-gen2.jpg : Eric Dieulangard m’expliquait que pour lui la télévision et les pratiques de diffusion « eSportives » (comme le live streaming) allaient vers un « merg » (fusion), notamment grâce aux savoir-faire de la télé dans la production.

N.B :

Dans le meilleur des cas c’est ce qui devrait arriver. Si les deux plateformes sont suffisamment intelligentes, chacune a à apprendre l’une de l’autre. La télévision a à apprendre des usages dématérialisés liés à l’eSport et au jeu vidéo de manière générale, cette interactivité et ce contenu un peu amateur crée une sorte de spontanéité qui est assez fraiche. Et en même temps, l’eSport a tout intérêt à apprendre des décennies d’expertise de la télévision pour faire des productions de plus en plus professionnelles, et de plus en plus attirantes et attrayantes pour l’audience.

 

cropped-e-gen2.jpg : Mais les médias traditionnels peinent encore à comprendre l’eSport …

N.B :

C’est un phénomène encore récent. C’est une culture à part entière avec ses propres normes, ses propres valeurs, son propre langage, son propre environnement de pratique, sa propre culture matérielle … C’est tellement éloigné de ce que les générations précédentes connaissent, des façons de travailler précédentes, que cela crée une forme de rupture qui n’est pas évidente à saisir dans un premier temps.

 

cropped-e-gen2.jpg : Cela va évoluer avec le temps ?

N.B :

Bien sûr ! Et avec de la pédagogie. Il y aura toujours des détracteurs mais ce n’est pas grave. Que le jeu vidéo soit encore sujet de moquerie, c’est dû à une stigmatisation qui existe depuis que le jeu vidéo existe, c’est à dire depuis la fin des années 60 et le début des années 70. Il y a une méconnaissance et une crainte par rapport à la fois à un objet et une pratique qui sont totalement nouveaux et incompris. Comme la bande dessinée, le rock rock’n’roll ou la techno en son temps.

« L’équipe » a fait partie des premiers à prendre en considération l’eSport, même s’ils ont encore un peu de mal au sein de toute la rédaction. Ils ont fait l’effort d’engager ou de solliciter des gens pour écrire du contenu. Il y aussi BeIn, Canal+, Pixels… Il y a encore une incompréhension et cela parait toujours un peu marginal. Le jeu vidéo est attaché à une image un peu enfantine mais certaines rédactions essayent quand même de développer un département eSport pour ne pas être trop en retard.

 

cropped-e-gen2.jpg : Comment se placent les médias français par rapport au reste du monde ?

N.B :

La France a été l’une des premières à faire des expériences (mis à part la Corée du Sud qui est un cas à part). Par exemple le cas de « l’équipe21 » il y a trois ans est assez pionnier. A ma connaissance il y a seulement ESPN qui a diffusé « Heroes of the Dorm » six mois avant.

L’eSport à la télévision est encore marginale de manière générale à part en Corée. Il y a quand même plein de tentatives en France : il y a des émissions thématiques, il y a une chaine de télévision qui y est entièrement dédiée (ES1).

Mais diffuser l’eSport à la télévision n’est pas évident pour plein de raisons. Il est difficile pour le CSA  (Conseil supérieur de l’audiovisuel) de se positionner sur les questions de publicité pour le jeu, l’éditeur, le constructeur de console. Ce n’est pas évident non plus par rapport au contenu des jeux qui peut être déconseillé aux mineurs. Et puis il y a quelque chose de central, c’est que dans l’eSport on ne sait pas combien de temps peuvent durer les parties. Donc faire rentrer cela dans une grille de programme est compliqué.

 

 

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